A. JUDUL PROGRAM
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA TAMAN PENDIDIKAN Al-QURAN
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah perkembangan teknologi informasi pada bidang multimedia. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia juga dapat digunakan misalnya pada dunia pendidikan.
Media Pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses komunikasi antara pengajar dan siswa dapat berlangsung secara tepat. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
Pembelajaran cara membaca Al-Quran atau biasa disebut dengan tajwid merupakan materi umum yang dipelajari siswa pada taman pendidikan Al-Quran. Selama ini ketergantungan siswa akan guru tajwid yang sangatlah tinggi karena ilmu tajwid erat hubungannya dengan bagaimana melafalkan bunyi bacaan Al-Quran dengan baik. Program ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia dalam bentuk animasi yang dikemas dalam sebuah CD interaktif, yang memuat ilmu tajwid dasar dan disertai dengan contoh pelafalan hukum tajwid yang benar serta dilengkapi dengan contoh tulisan maupun narasi/suara bacaannya. Sistem multimedia memungkinkan siswa melihat contoh bacaan dan mendengarkan lafal melalui sistem multimedia yang digunakan. Diharapkan dengan program ini minat siswa untuk mempelajari tajwid lebih meningkat dan keterbatasan tenaga pengajar juga bisa diatasi. Kemampuan menggunakan komputer sebagai media untuk menjalankan aplikasi ini merupakan kendala yang bisa diatasi dengan pelatihan menggunakan media ini untuk pengguna awal.
C. PERUMUSAN MASALAH
Adapun permasalahan yang dibahas dalam Program Kreativitas Mahasiswa ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat, dan memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia untuk pembelajaran tajwid agar mempermudah siswa Taman Pendidikan Al-Quran dalam mempelajari materi tajwid ?
D. TUJUAN
Adapun tujuan dari Program Kreativitas Mahasiswa ini adalah untuk merencanakan, membuat, dan memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran tajwid bagi siswa taman pendidikan Al-Quran sehingga mempermudah siswa Taman Pendidikan Al-Quran dalam mempelajari materi tajwid.
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Adapun luaran yang diharapkan dari Program Kreativitas Mahasiswa ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran tajwid berbasis multimedia yang dapat memudahkan penyampaian materi kepada siswa Taman Pendidikan Al-Quran.
F. KEGUNAAN
Adapun kegunaan dari Program Kreativitas Mahasiswa ini adalah :
1. Bagi mahasiswa pelaksanan PKM :
a. Untuk mengembangkan dan menerapkan wawasan ilmu komputer khususnya di bidang aplikasi multimedia.
b. Sebagai sumber informasi tambahan untuk penelitian selanjutnya tentang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia.
2. Bagi siswa dan pengajar Taman Pendidikan Al-Quran :
a. Memberi alteratif pembelajaran melalui media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
G. TINJAUAN PUSTAKA
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat lima jenis objek: teks, grafik, bunyi, video dan animasi menjadi sebuah presentasi informasi yang mempunyai kekuatan besar untuk menyampaikan pesan secara benar, cepat dan menarik.
Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lain, diantaranya karena merupakan program yang berorientasi objek (OOP), dan mampu mendesain gambar yang berbasis vector.
Pembuatan Aplikasi :
1. Pembuatan background
Dalam aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini background dibuat dengan bentuk simple dan sederhana menggunakan Adobe Flash CS3.
2. Pembuatan tombol
3. Pembuatan animasi
Pada aplikasi pembelajaran ini terdapat dua jenis animasi, yaitu Animasi Tween dan Animasi Frame by Frame.
4. Action Script
Action Script digunakan untuk menghubungkan antar halaman atau sebagai perintah melalui tombol.
5. Pembuatan File Executable (file *.exe)
Bertujuan untuk publikasi file sehingga file dapat diekseskusi atau dijalankan pada Windows tanpa harus membuka Adobe Flash CS3.
6. Membuat file Autorun
Tujuannya adalah agar ketika diburn di CD, file dapat mengeksekusi secara otomatis.
7. Recording
Recording adalah proses perekaman suara sebagai narasi pada aplikasi media pembelajaran.
H. METODE PELAKSANAAN
Dalam memproduksi sistem multimedia terdapat beberapa tahapan antara lain tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Masing-masing tahapan tersebut saling mempengaruhi. Tahap pra produksi adalah untuk mempersiapkan produksi aplikasi multimedia, diantaranya perancangan konsep, isi, dan naskah. Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi adalah desain grafis yang mendukung semua tampilan aplikasi, mulai dari teks, menambahkan gambar dan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan melalui software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS3. Tahapan pasca produksi adalah tahapan dimana dilakukannya uji coba sistem yang bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai urutan yang benar atau belum.
1. Perancangan konsep
Perancangan konsep aplikasi media pembelajaran interaktif ini dilakukan dengan menentukan materi pelajaran khususnya yang berkaitan dengan masalah tata cara belajar ilmu Tajwid. Selanjutnya materi ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan audio dan visual serta animasi yang interaktif.
2. Perancangan isi
Untuk memudahkan penyampaian informasi dalam aplikasi media pembelajaran ini diperlukan perancangan isi yang matang. Isi aplikasi didukung dengan tampilan berupa audio, visual, dan animasi yang dirancang menggunakan software-software pendukung antara lain Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop, dan Adobe Audition.
Dalam aplikasi tentunya berisi semua materi tentang tajwid diantaranya :
a. Bentuk makhraj dan sifat-sifat huruf hijaiyah.
b. Iz-har, dimana iz-har dibagi 2 yaitu iz-har halqi dan iz-har syafawi.
c. Idghaam, dibagi menjadi 5 yaitu idghaam bighunnah, idghaam bila ghunnah, idghoaam mutamatsilain, idghaam mutsajanisain dan idghaam mutaqoribain.
d. Iqlab
e. Ikhfa’ dibagi menjadi 4 yaitu ikhfa’ aqrab, ikhfa’ ausath, ikhfa’ ab’ad, ikhfa’ syafawi.
f. Qolqolah, dibagi menjadi 2 yaitu qoqolah kubro dan qolqolah sughro.
g. Waqaf
h. Madd, dibagi menjadi 2 yaitu madd ashli dan madd far’i.
3. Merancang naskah
Perancangan naskah adalah menentukan dialog berdasarkan urutan-urutan elemen. Nantinya naskah ini menjadi narasi yang berupa elemen audio pada aplikasi media pembelajaran.
4. Pembuatan Aplikasi pembelajaran tajwid
Gambar Diagram Aplikasi Pembelajaran Tajwid
Keterangan :
MENU UTAMA
A. Bentuk Makhraj dan sifat-sifat huruf Hijaiyah
B. Izh-har
B.1 Izh-har Halqi
B.2 Izh-har Syafawi
C. Idghaam
C.1 Idghaam Bighunnah
C.2 Idghaam Bilaghunnah
C.3 Idghaam Mutsajanisain
C.4 Idghaam Muttaqoribain
D. Iqlab
E. Ikhfa’
E.1 Ikhfa’ Aqrab
E.2 Ikhfa’ Ausath
E.3 Ikhfa’ Ab’ad
E.4 Ikhfa’ Syafawi
F. Qolqolah
F.1 Qolqolah Sughro
F.2 Qolqolah Kubro
G. Waqaf
H. Mad
H.1 Mad Ashli
H.2 Mad Far’i
Gambar Tampilan Menu Utama Aplikasi Tajwid
I. JADWAL KEGIATAN
No | Keterangan Kegiatan | Bulan ke - |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | Penyusunan proposal kegiatan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 | Perancangan konsep |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 | Pembuatan tampilan grafis dan animasi |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 | Penambahan narasi |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 | Uji coba |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
J. RANCANGAN BIAYA
A. Bahan Habis Pakai
No | Nama Bahan | Jumlah | Harga Satuan | Harga Total |
1. | Kertas A4 | | Rp 30.000,00 | Rp 60.000,00 |
2. | Alat tulis | 10 | Rp 10.000,00 | Rp 100.000,00 |
03. | CD-R Blank | 300 | Rp 2.500 | Rp 750.000,00 |
4. | CD Case | 300 | Rp 1.200,00 | Rp 360.000,00 |
5. | CD Label | 300 | Rp 1.000,00 | Rp 300.000,00 |
6. | Refill Tinta Printer | 4 warna | Rp. 40.000 | Rp 160.000,00 |
Jumlah | Rp 1.730.000,00 |
B. Peralatan
No | Keterangan | Jumlah | Harga satuan | Total |
1. | Sewa PC Acer Aspire | 4 bulan | Rp. 600.000 /bln | Rp 2.400.000,00 |
2. | Pen Tablet | 1 | Rp 600.000,00 | Rp 600.000,00 |
3. | Microphone | 1 | Rp 100.000,00 | Rp 100.000,00 |
4. | Sewa LCD Proyektor | 2 hari | Rp 550.000,00 /hari | Rp 1.100.000,00 |
5. | Sewa Layar Proyektor 2x3 m | 2 hari | Rp 450.000,00 /hari | Rp 900.000,00 |
6. | Sewa Printer HP Deskjet 3920 | 6 minggu | Rp 300.000,00 /minggu | Rp 1.800.000,00 |
Jumlah | Rp 6.900.000,00 |
C. Biaya Pembuatan Laporan
No | Nama Kegiatan | Biaya |
1. | Pembuatan laporan | Rp 150.000,00 |
2. | Sosialisasi pada TPQ | Rp. 420.000,00 |
3. | Perjalanan | Rp 500.000,00 |
4. | Pembuatan dan penggandaan modul | Rp 300.000,00 |
Jumlah | Rp 1.370.000,00 |
Total biaya yang diperlukan
No | Keterangan | Biaya |
1. | Biaya bahan habis pakai | Rp 1.730.000,00 |
2. | Biaya peralatan | Rp. 6.900.000,00 |
3. | Biaya pembuatan laporan | Rp 1.370.000,00 |
TOTAL | Rp 10.000.000,00 |
K. DAFTAR PUSTAKA
Hidayatullah, Priyanto. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung : Informatika.
Kurniawan, Yahya. 2005. Kiat Praktis Menguasai Actionscript 2.0 Flash MX 2004. Jakarta : Elex Media Komputindo.