yakinlah bahwa setiap langkah besar selalu diawali dengan langkah kecil yang konsisten

Kamis, 31 Mei 2012

Jalan halal sebagai motivasi hidup

Diposting oleh Rissa di 04.01 0 komentar Link ke posting ini
jalan halal bukanlah sebuah beban. bukanlah paksaan. bukanlah tekanan. shiratal mustaqim bukanlah kesukaran. itu adalah kemudahan bagi hamba-hamba setia Allah.

cinta. rindu. patah. dan kata-kata yang menempel pada kasih sayang. yang kita butuhkan. yang kita inginkan. yang kita harapkan.

tak ada burung yang terlahir bisa terbang. walau saya akan bilang ke kamu semua burung terlahir punya sayap. namun untuk bisa terbang perlu belajar.
begitupun cinta. kita terlahir dengan cinta Allah di hati kita. namun untuk bisa menggunakannya kita perlu belajar.

apa yang terjadi kepada ulat yang keluar dari kepompong sebelum tiba waktunya jadi kupu-kupu? dia tak akan pernah bisa terbang karena sayapnya belum sempurna.
begitu pun orang-orang yang tak bersabar mendapatkan cintanya. yang ada harapan dari ketidaksabarannya hanya akan menyakiti hatinya kelak. ketika ulat-ulat lain telah jadi kupu-kupu dan mampu terbang. dia hanya berdiam diri menangisi dirinya. iri dan lari dari kenyataan.

seorang muslim sejati memiliki cinta yang berbeda dengan cinta yang biasa yang tidak diimbangi keimanan. kekhususan cinta seorang yang beriman adalah ia mencintai Allah dan Allah mencintainya. Allah itu pencemburu. mau kamu dicemburui yang maha memberi cinta? maka bisa jadi suatu saat cinta di hati kamu akan dicabut. dan kebahagiaan akan hilang dan musnah.

maka dari itu jangan kecewakan Allah. walau Allah takkan kecewa. engkaulah yang butuh Allah bukan Allah yang butuh engkau. ikutilah jalan yang diridhai Allah. jangan jalan penuh kemaksiatan. karena rasa sakit itu tak akan kemana-mana selain ke dalam hatimu sendiri. hati lah tempat bahagia dan hati lah. tempat kamu bersedih. mana yang kamu pilih?

karena itu jalan yang halal bukanlah ketidak enakan. tetapi kenikmatan yang telah Allah beri untuk para pecinta-Nya. pecinta Rasulnya. dan agama-Nya. dengan mencintai Allah maka akan menjauhi larangan-Nya dan menjalankan perintahnya. dengan mencintai Rasul-Nya maka akan mencintai sunnah Rasulnya. dengan mencintai agama-Nya maka akan mencintai Syariatnya. dan inilah jalan kenikmatan. shiratalladzina an'amta alaihim. jalan-jalan yang telah Engkau beri kenikmatan atas mereka ya Allah. jalan yang halal yang penuh faedah. manfaat. dan kebahagiaan. serta kenikmatan.

maka, jadikanlah ini motivasi. karena cinta Allah. melalui jalan yang halal. lebih terasa indah dan membuat kita "bersayap" hingga hati ini mampu terbang. dengan segala keringanannya dan ketanangannya. semoga hanya kebahagiaan yang bersarang di hati tanpa kesedihan. semoga. semoga.

sumber : RDM

Rabu, 30 Mei 2012

Kusimpan Dalam Mimpi

Diposting oleh Rissa di 02.27 0 komentar Link ke posting ini

senyumanmu sinari setiap kesedihan di hati
tatapanmu hiasi setiap sudut angan-anganku
mungkinkah ku jadi pilihan hatimu
tiada henti ku selalu berangan
andai dirimu memilih hatiku
kan ku serahkan cinta tulus di hatiku
meski kau takkan pernah tahu ketulusan hatiku ini
biar ku simpan dalam mimpi ..
keindahan hatimu , selalu membuatku terkagum
keindahan hadirmu , sungguh ku dambakan saat ini
mungkinkah ku jadi pilihan hatimu
tiada henti ku selalu berangan 
 andai dirimu memilih hatiku ..
 
 

Selasa, 29 Mei 2012

Augmented Reality - Definiton

Diposting oleh Rissa di 16.53 0 komentar Link ke posting ini
Augmented Reality is considered an extension of Virtual Reality. Virtual Reality (VR) is a virtual space in which players immerse themselves into that space and exceed the bounds of physical reality. In virtual reality, time, physical laws and material properties may no longer be thought of as true, in contrast to the real-world environment. Instead of considering AR and VR as exact opposite concepts, Milgram et al. claim them as the Reality-Virtual (RV) continuum (Milgram, Takemura, Utsumi and Kishino, 1994).
Ronald Azuma offered a definition in 1997.[2] R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleo. AR is about augmenting the real world environment with virtual information by improving people’s senses and skills. AR mixes virtual characters with the actual world. He identified three common characteristics of AR scenes: combination of the real and virtual, interactive in real-time, and having the scenes registered in 3D.[3]
On a graph, the origin R at the bottom left denotes unmodified reality. A continuum across the Virtuality axis V includes reality augmented with additional information (AR), as well as virtual reality augmented by reality (Augmented Virtuality or AV). Unmediated AV simulations are constrained to match the real world behaviorally if not in contents.
The mediality axis measures modification of AV, AR and mixes thereof. Moving away from the origin on this axis, the depicted world becomes increasingly different from reality. Diagonally opposite from R are virtual worlds that have no connection to reality. (at right) It includes the virtuality reality continuum (mixing) but also, in addition to additive effects, also includes modulation and/or diminishment of reality. Mediation encompasses deliberate and/or unintentional modifications.

Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 16.51 0 komentar Link ke posting ini
Augmented reality (AR) is a live, direct or indirect, view of a physical, real-world environment whose elements are augmented by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data. It is related to a more general concept called mediated reality, in which a view of reality is modified (possibly even diminished rather than augmented) by a computer. As a result, the technology functions by enhancing one’s current perception of reality. By contrast, virtual reality replaces the real world with a simulated one.
Augmentation is conventionally in real-time and in semantic context with environmental elements, such as sports scores on TV during a match. With the help of advanced AR technology (e.g. adding computer vision and object recognition) the information about the surrounding real world of the user becomes interactive and digitally manipulable. Artificial information about the environment and its objects can be overlaid on the real world. The term augmented reality is believed to have been coined in 1990 by Thomas Caudell, working at Boeing.[1]
Research explores the application of computer-generated imagery in live-video streams as a way to enhance the perception of the real world. AR technology includes head-mounted displays and virtual retinal displays for visualization purposes, and construction of controlled environments containing sensors and actuators.



Sumber : wikipedia

Markerless Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 04.46 0 komentar Link ke posting ini
Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.

GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).

Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

Marker Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 04.40 0 komentar Link ke posting ini
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.


Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 04.38 0 komentar Link ke posting ini
Berinteraksi Dengan Obyek Digital

Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.

Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.

Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.

Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.

Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

sumber : kompas

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 04.36 0 komentar Link ke posting ini
arversusvr

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.

Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

Penerapan Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 00.21 0 komentar Link ke posting ini
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:

a.  Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka. 

b.  Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk di smartphone, Majalah, dll. Biasanya, augmented reality ini bisa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi di dunia Entertainment. 

c.  Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 

d.  Engineering 
Dunia Augmented Reality juga telah mencakup dunia Engginering. Biasanya Augmented Reality digunakan untuklatihan para Engginner untuk bereksperimen. Misalnya ahli Enginerring Mesin, menggunakan Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

e.  Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

f.  Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. 

Augmented Reality

Diposting oleh Rissa di 00.06 0 komentar Link ke posting ini
Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai
contoh, adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-seolah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah tehnik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality.

Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. yang dimaksud interaktif disini adalah, adanya interaksi dari user ke AR tersebut. Sehingga ada pengaruh di Augmented Reality tersebut, seperti misalnya, user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan
atau member efek pada Augmented Reality. Augmented Reality seperti ini biasanya ada digunakan smartphone untuk membuat Game Augmented Reality yang bersifat Interaktif.
 
 

Senin, 28 Mei 2012

Karikatur pesanan teman

Diposting oleh Rissa di 19.01 0 komentar Link ke posting ini

Kamis, 24 Mei 2012

Diposting oleh Catatan Rissa di 03.50 0 komentar Link ke posting ini
DOAKU..
jagalah mata dan hatiku.. jangan biarkan prasangka buruk menguasai hati, sekalipun banyak yang ingin menyakiti.. biarkan aku tak merasakannya, biarkan aku menikmati hidup dari sudut pandangku, yang selalu kulihat indah meski dibaliknya tersimpan begitu banyak rahasia, biar aku tak mengetahui yang hanya dapat membuat suntuk hati.. jujur itu memang indah, tapi sulit untuk menyiapkan diri menerima sebuah kejujuran, sebuah kenyataan yang tak seperti kita harapkan, biarkan hidupku mengalir dijalanMU.. meraih segala ridhoMU.. menjalani hari yang tak pernah bisa kuduga endingnya, hanya mampu merangkai asa untuk masa depan, semua serba rahasia, rahasia besar tentang sisa waktuku menikmati udara bumiMU..

Selasa, 22 Mei 2012

Address Label

Diposting oleh Catatan Rissa di 16.29 0 komentar Link ke posting ini


Nota Buatanku

Diposting oleh Catatan Rissa di 16.26 1 komentar Link ke posting ini

Logo OLshop

Diposting oleh Catatan Rissa di 05.17 1 komentar Link ke posting ini
MisterBoneka Versi Original,, haha,, ini logo awal pertama kali launching... :D
 Lama2 bermetamorfosa jadi berbagai macam bentuk/versi..karna faktor si ownernya hobi coratcoret bikin gambar di potoshop, eh logo misterboneka pun jadi sasaran permaknya :)))
ini diaaaa :
MisterBoneka versi Pak Raden Kumis :)
Ini LOGO MisterBoneka Versi Arjuna Gold.. hihi
MisterBoneka versi Boy berPeci
MisterBoneka versi Arjuna Indonesia.. karena merah putih itu looo



ini istrinya misterboneka, huhu, ngarang2 cerita sendiri biar si mister ga jomblo , heheheh,, namanya missflanel.. masih satu  bentuk ini ajaaa... lum berniat ganti pakaiannn :P

For Youuu

Diposting oleh Catatan Rissa di 05.05 0 komentar Link ke posting ini
Add caption







Minggu, 20 Mei 2012

Sumber Kedamaian

Diposting oleh Catatan Rissa di 17.24 0 komentar Link ke posting ini

Bismillah

apa yang terlintas di benak mu tentang "DAMAI"?...
mungkin sebagian akan menjawab.. damai itu ketika berada dalam suasana sepi dan nyaman.. tenang dan tanpa masalah..

benar kah demikian?.. kalau begitu kedamaian mu hanya akan bersifat sementara.. ketika kamu berada di tempat yang bising.. damai mu akan hilang.. dan kamu kembali uring-uringan.. atau ketika kamu berada di bawah tekanan.. damai mu akan hilang.. dan kamu kembali pada kejengkelan mu...

tak perlu berada di pinggir laut dengan desiran ombak mndayu-dayu saja kamu bisa merasa damai.. bukan pula berada di taman bunga yang bermekaran kamu akan merasa damai..

sesungguhnya letak kedamaian itu dekat sekali.. yaitu di hati mu... ketika hati mu terus mengingat Allah... meskipun kamu berada dalam suasana yang tidak menyenangkan dan kamu tetap yakin Allah bersama mu..

Allah lah yang kekal.. tidak pernah rapuh.. dan kasih sayang Allah yang begitu luas dan kasih sayangNYA yang tiada terbatas.. maka bersandarlah hanya kepada Allah...

disaat orang lain sedang tidak mengerti diri mu... Allah mengetahuinya... lalu kenapa tidak kita mengadukan segalanya kepada Allah saja?..


Allah yang berkuasa untuk memberi rasa aman.. memberi nikmat dan mencegah bahaya.. " Sekiranya penduduk negeri-negeri beriman dan bertakwa, maka pasti lah Kami melimpahkan berkah kepada mereka dari langit dan bumi" (QS. Al-a'raf : 96)..

"Ingat lah dengan mengingat Allah, maka hati akan menjadi tentram" (QS. Ar- Ra'd : 28)
 -Dikutip dari RDM-
bissmilah, semoga aku bisa selalu mengingatMU ya ALLAH :)

Sabtu, 19 Mei 2012

Laporan PKL ku - BAB II

Diposting oleh Catatan Rissa di 22.15 0 komentar Link ke posting ini

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Sejarah Umum Perusahaan
2.1.1        PNPM Sidoarjo
Program Penanggulangan Kemiskinan di Perkotaan (P2KP)merupakan program pemerintah yang secara substansi berupaya dalam penanggulangan kemiskinan melalui konsep memberdayakan masyarakat dan pelaku pembangunan lokal lainnya, termasuk Pemerintah Daerah dan kelompok peduli setempat, sehingga dapat terbangun "gerakan kemandirian penanggulangan kemiskinan dan pembangunan berkelanjutan", yang bertumpu pada nilai-nilai luhur dan prinsip-prinsip universal. [Dikutip dari : Buku Pedoman Umum P2KP-3, Edisi Oktober 2005]
Permasalahan kemiskinan di Indonesia sudah sangat mendesak untuk ditangani. Khususnya di wilayah perkotaan, salah satu ciri umum dari kondisi fisik masyarakat miskin adalah tidak memiliki akses ke prasarana dan sarana dasar lingkungan yang memadai, dengan kualitas perumahan dan permukiman yang jauh dibawah standar kelayakan, serta mata pencaharian yang tidak menentu.
Disadari bahwa selama ini banyak pihak lebih melihat persoalan kemiskinan hanya pada tataran gejala-gejala yang tampak terlihat dari luar atau di tataran permukaan saja, yang mencakup multidimensi, baik dimensi politik, sosial, ekonomi, aset dan lain-lain. Dalam kehidupan sehari-hari dimensi-dimensi dari gejala-gejala kemiskinan tersebut muncul dalam berbagai bentuk, seperti antara lain :
1.       Dimensi Politik , sering muncul dalam bentuk tidak dimilikinya wadah organisasi yang mampu memperjuangkan aspirasi dan kebutuhan masyarakat miskin, sehingga mereka benar-benar tersingkir dari proses pengambilan keputusan penting yang menyangkut diri mereka. Akibatnya, mereka juga tidak memiliki akses yang memadai ke berbagai sumber daya kunci yang dibutuhkan untuk menyelenggarakan hidup mereka secara layak, termasuk akses informasi;
2.       Dimensi Sosial sering muncul dalam bentuk tidak terintegrasikannya warga miskin ke dalam institusi sosial yang ada,terinternalisasikannya budaya kemiskinan yang merusak kualitas manusia dan etos kerja mereka, serta pudarnya nilai-nilai kapital sosial;
3.       Dimensi Lingkungan sering muncul dalam bentuk sikap, perilaku, dan cara pandang yang tidak berorientasi pada pembangunan berkelanjutan sehingga cenderung memutuskan dan melaksanakan kegiatan-kegiatan yang kurang menjaga kelestarian dan perlindungan lingkungan serta permukiman;
4.       Dimensi Ekonomi muncul dalam bentuk rendahnya penghasilan sehingga tidak mampu untuk memenuhi kebutuhan hidup mereka sampai batas yang layak; dan
5.       Dimensi Aset, ditandai dengan rendahnya kepemilikan masyarakat miskin ke berbagai hal yang mampu menjadi modal hidup mereka, termasuk aset kualitas sumberdaya manusia (human capital), peralatan kerja, modal dana, hunian atau perumahan, dan sebagainya.
Karakteristik kemiskinan seperti tersebut di atas dan krisis ekonomi yang terjadi telah menyadarkan semua pihak bahwa pendekatan dan cara yang dipilih dalam penanggulangan kemiskinan selama ini perlu diperbaiki, yaitu ke arah pengokohan kelembagaan masyarakat. Keberdayaan kelembagaan masyarakat ini dibutuhkan dalam rangka membangun organisasi masyarakat warga yang benar-benar mampu menjadi wadah perjuangan kaum miskin, yang mandiri dan berkelanjutan dalam menyuarakan aspirasi serta kebutuhan mereka dan mampu mempengaruhi proses pengambilan keputusan yang berkaitan dengan kebijakan publik di tingkat lokal, baik aspek sosial, ekonomi maupun lingkungan, termasuk perumahan dan permukiman.  
Penguatan kelembagaan masyarakat yang dimaksud terutama juga dititikberatkan pada upaya penguatan perannya sebagai motor penggerak dalam ‘melembagakan' dan ‘membudayakan' kembali nilai-nilai kemanusiaan serta kemasyarakatan (nilai-nilai dan prinsip-prinsip di P2KP), sebagai nilai-nilai utama yang melandasi aktivitas penanggulangan kemiskinan oleh masyarakat setempat. Melalui kelembagaan masyarakat tersebut diharapkan tidak ada lagi kelompok masyarakat yang masih terjebak pada lingkaran kemiskinan, yang pada gilirannya antara lain diharapkan juga dapat tercipta lingkungan kota dengan perumahan yang lebih layak huni di dalam permukiman yang lebih responsif, dan dengan sistem sosial masyarakat yang lebih mandiri melaksanakan prinsip-prinsip pembangunan berkelanjutan.
Kepada kelembagaan masyarakat tersebut yang dibangun oleh dan untuk masyarakat, selanjutnya dipercaya mengelola dana abadi P2KP secara partisipatif, transparan, dan akuntabel. Dana tersebut dimanfaatkan oleh masyarakat untuk membiayai kegiatan-kegiatan penanggulangan kemiskinan, yang diputuskan oleh masyarakat sendiri melalui rembug warga, baik dalam bentuk pinjaman bergulir maupun dana waqaf bagi stimulan atas keswadayaan masyarakat untuk kegiatan yang bermanfaat langsung bagi masyarakat, misalnya perbaikan prasarana serta sarana dasar perumahan dan permukiman.
Model tersebut diharapkan mampu memberikan kontribusi untuk penyelesaian persoalan kemiskinan yang bersifat multi dimensional dan struktural, khususnya yang terkait dengan dimensi-dimensi politik, sosial, dan ekonomi, serta dalam jangka panjang mampu menyediakan aset yang lebih baik bagi masyarakat miskin dalam meningkatkan pendapatannya, meningkatkan kualitas perumahan dan permukiman meraka maupun menyuarakan aspirasinya dalam proses pengambilan keputusan. Untuk mewujudkan hal-hal tersebut, maka dilakukan proses pemberdayaan masyarakat, yakni dengan kegiatan pendampingan intensif di tiap kelurahan sasaran.
Melalui pendekatan kelembagaan masyarakat dan penyediaan dana bantuan langsung ke masyarakat kelurahan sasaran, P2KP cukup mampu mendorong dan memperkuat partisipasi serta kepedulian masyarakat setempat secara terorganisasi dalam penanggulangan kemiskinan. Artinya, Program penanggulangan kemiskinan berpotensial sebagai “gerakan masyarakat”, yakni; dari, oleh dan untuk masyarakat.

2.1.2        Sejarah Singkat PNPM Sidoarjo
1. September 2000 – Penandatanganan Deklarasi Milenium. Dalam deklarasi itu,disepakati  MDGs (Millenium Development Goals – Sasaran Pembangunan Milenium)
2. Pemerintah membuat berbagai program penanggulangan kemiskinan. Diantaranya :
a.       PPK – Program Pengembangan Kecamatan
b.       P2KP – Program Penanggulangan Kemiskinan Perkotaan
Kedua program ini mulai dikembangkan sejak pemerintahan presiden Megawati.
3. 30 April 2007 PNPM diluncurkan oleh presiden Susilo Bambang Yudhoyono di Palu, Sulawesi Tengah.
PNPM sendiri adalah pengembangan dan harmonisasi dari program sebelumnya
a.       PPK à PNPM Mandiri Perdesaan dengan Depdagri sebagai departemen pembina
b.       P2KP à PNPM Mandiri Perkotaan dengan Dep Pekerjaan Umum sebagai departemen pembina.
Untuk diketahui, PNPM Mandiri Perkotaan sendiri pada awalnya disebut sebagai  PNPM P2K.
4.    Tahun 2008 PNPM diperluas dengan melibatkan dan menyatukan berbagai program pengentasan kemiskinan di berbagai sektor, yaitu :
a.       P2DTK – Program Pengembangan Daerah Tertinggal dan Khusus
b.      PISEW – Program Infrastruktur Sosial Ekonomi Wilayah
c.       Dan lain-lain
5.    Jadi, sampai dengan 2009, telah diluncurkan berbagai program yang tergabung dalam PNPM Mandiri yaitu :
a.       PNPM Mandiri Perdesaan
b.      PNPM Mandiri Perkotaan
c.       PNPM Mandiri Infrastruktur Perdesaan
d.      PNPM Mandiri Daerah Tertinggal dan Khusus
e.       PNPM Mandiri Kelautan dan Perikanan
f.       PNPM Mandiri Pariwisata
g.      PNPM Mandiri Perumahan Permukiman (Perkim), yang diluncurkan pada 14 Oktober 2009 di Surakarta.
Secara bertahap seluruh program penanggulangan kemiskinan yang berbasis pemberdayaan masyarakat yang ada di berbagai kementrian/lembaga akan diharmonisasikan ke dalam PNPM Mandiri.





2.1.3        Bagan Struktur Kepemimpinan
KORKOT
(Koordinator Kota)
ASKOT
(Asisten Koordinator Kota)
ASMANDAT
(Asisten Manajemen Data)
SUBPROF
(Sub Profesional)
SF
(Senior Fasilitator)
FASKEL
(Fasilitator Kelurahan)
 





















2.2  Landasan Teori
2.2.1        Pengertian SIM (Sistem Informasi Manajemen)
a.      Pengertian Sistem
Sistem adalah suatu kesatuan metoda, prosedur atau teknik yang digabung dan diatur sedemikian rupa sehingga menjadi suatu kesatuan yang berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Pengertian lain mengenai sistem adalah himpunan elemen - elemen yang saling berkaitan dan membentuk suatu aktifitas untuk menghasilkan tujuan tertentu, sehingga dalam sebuah sistem terdiri dari sub sistem - sub sistem dan mengandung substansi tertentu.

b.      Pengertian Informasi
Informasi didefinisikan sebagai data yang telah diatur, disusun dan diolah sehingga mempunyai arti dan nilai.Nilainya berhubungan erat dengan faktor ketelitian dan waktu (informasi yang tepat dan uptodate).
c.       Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan yang berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuatan keputusan dalam organisasi.

d.      Aktifitas pada sistem informasi :
1.      Input adalah sekumpulan data mentah dalam organisasi maupun luar organisasi untuk diproses dalam suatu sistem informasi.
2.      Proses adalah konversi / pemindahan manipulasi dan analisis input data mentah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi manusia.
3.      Output adalah distribusi informasi yang sudah diproses ke anggota organisasi yang menggunakan output tersebut.
4.      Informasi membutuhkan umpan balik (feedback) yakni output yang dikembalikan ke anggota organisasi yang berkepentingan untuk membantu mengevaluasi atau memperbaiki output.
e.        Pengertian Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen adalah suatu kesatuan yang paling terkait dari sistem informasi yang merupakan segala fasilitas yang ada untuk menyusun informasi yang relevan bagi para pemimpin dari segala eselon dan jabatan, untuk memungkinkan mereka membuat keputusan - keputusan yang efektif dan tepat pada waktunya, dalam menjalankan fungsi-fungsi yang menjadi tanggung jawab mereka.
Dari sumber lain menyebutkan sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang berbeda dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi manajemen dalam berbagai level suatu organisasi / perusahaan.

Sistem informasi manajemen juga diartikan sebuah informasi yang terpadu (integrated) untuk menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi menggunakan perangkat keras ( Hardware ) dan perangkat lunak komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan keputusan dan database.

2.2.2        Konsep DBMS
     Sebuah sistem manajemen basis data relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.
Database adalah suatu koleksi data komputer / kumpulan file - file yang saling berhubungan dimana hubungannya ditunjukan melalui field kunci dari setiap file yang ada. Dua tujuan utama konsep Database yaitu meminimalkan pengulangkan dan mencapai independensi data / kebebasan data.
Kebebasan data meliputi :
a.       Physical data independence; Kemapuan atau kebolehan untuk merubah pola fisik / stuktur database tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
b.       Logical data independence; kemampuan atau kebolehan untuk membuat perubahan pola konseptual tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Misalnya manipulasi isi atau mengolah isi / laporan.independenci data dicapai dengan menempatkan spesifikasi data dalam tabel untuk mengakses data.
Beberapa keuntungan pemrosesan data berdasarkan database :
1.       Pencegahan redundansi data: menghindari pengulangan penyimpanan melalui struktur yang logik dan hemat (menghindari penyimpanan data berulang pada file) .
2.       Konsistensi data: dengan pengendalian duplikasi data maka tampilan data selalu konsisten karena dari sumber / lokasi penyimpananyang sama .
3.       Integrasi data: dengan diorganisasikannya dalam suatu struktur tunggal dengan hubungan - hubungan logic diantara entitas data yang berkaitan, maka pengguna dapat dengan mudah menghubungkan suatu data dengan data lain .
4.       Multiple user: pemakaian data bersamaan pada waktu yang sama dengan sistem network / LAN (local area network).
5.       Standarisasi data: dengan mendefinisasikan data dan pembakuan data akan menghindari ketidakseragaman format .
6.       Kemudahan pembuatan aplikasi sistem karena data sudah diintegrasikan dengan hubungan - hubungan antar file dan tidak dalam bentuk berkas - berkas terpisah .
7.       Kemudahan akses: karena merupakan koleksi data komputer yang diorganisasikan .
8.       Kebebasan data .
9.       Keamanan data: Karena dilengkapi program / fasilitas keamanan dari sistem operasinya dengan pengendalian pemakaian password, pengacakan data / enkrip dan lain - lain.
Database manajemen system (DBMS)
DBMS adalah kumpulan file - file yang saling berhubungan beserta perangkat lunak / software atau program pengelolaannya (menambah, mengurangi,menghapus, edit dan lain sebagainya).

Keuntungan DBMS :
1.       Mengambil data dan informasi secara cepat: dengan hubungan - hubungan logis dan program pengolahannya seperti query memungkinkan pemakai memanggil data dalam hitungan detik / menit.
2.       Akses dengan berbagai cara: misalnya dengan memakai field kunci dan bahasa pemrograman.
3.       Fleksibilitas: karena independensi data, data dapat ditambahkan maupun dikurangi dari database tanpa harus memodifikasi program aplikasi.
4.       Keamanan: Fasilitas seperti kata sandi (password), direktori pemakai, bahasa sandi (encryption).
5.       Integritas data dapat dipertahankan karena dihindari data yang saling bertentangan (updating data).
6.       Manajemen data dapat lebih baik karena penyimpanan yang terpusat, sehingga organisasi tahu dimana data berada.
Kerugian DBMS:
1.       Perangkat lunak mahal.
2.       Perangkat keras mahal.
3.       Sumber daya manusia yang mempunyai pengetahuan dibidang database dan pengelolaannya.
2.2.3        Entity Relationship Diagram
Model ERD adalah kumpulan konsep dari entitas, atribut, relationship serta konstrain lainnya yg menggambar kan struktur basis data dan transaksi pada basis data. Entitas adalah objek dalam bentuk fisik maupun konsep  yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Contoh : entitas MAHASISWA, entitas BUKU, entitas MATAKULIAH
Komponen ER Model
a.       Entity (entity set)
b.      Attribut
c.       Relationship (relationship set)
d.      Link



Simbol ER Model




Gambar 2.1  Simbol ER Model
Entity
Dapat disimbolkan dg Rectangle
Ada dua macam
1.      Strong Entity
Entity Yang keberadaannya tidak tergantung pada entity lain.
Contoh Mahasiswa, Matakuliah, Jurusan
2.      Weak Entity
Entity yang keberadaanya tergantung pada entity lain
Contoh adalah Entity Orang Tua Mahasiswa yang keberadaannya tergantung pada Mahasiswa

Attribut
1.      Simple Attribute
Attribut yang tidak dapat dibagi lagi menjadi sub attribute, Misalkan Attribut JenisKelamin, StatusMarital pada entity Mahasiswa
2.      Composite Attribut
Attribut yang dapat dibagi lagi menjadi sub attribut  Misalkan Attribut Nama dapat dibagi menjadi NamaAWal dan NamaAkhir
3.      Single Value Attribute
Attribut yang mempunyai nilai tunggal Misalkan Attribut JenisKelamin Pada Entity Mahasiswa.
Tidak mungkin seorang mahasiswa mempunyai jenis kelamin lebih dari satu.
4.      Multi Value Attribut
Attribut Yang mempunyai Nilai Ganda Misalkan Attribut Hobby Pada Entity Mahasiswa Pendidikan tinggi bagi seorang Dosen .
5.      Derive Attribut
Attribut yang nilainya dapat diturunkan dari attribut lain Misalkan attribut Usia dapat diturunkan dari attribut Tanggal Lahir  Nomor Induk Kependudukan dapat diturunkan dari Tempat Tinggal, Tanggal Lahir dan Nomor Index.

2.2.4        Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem.DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.
Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru.
Ada 3 (tiga) jenis DFD, yaitu ;
1.    Context Diagram (CD)
2.    DFD Fisik
3.    DFD Logis


Empat simbol yang digunakan :
Gambar 2.2  Simbol ER Model
Context Diagram (CD)
Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal.(CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambar CD;
Terminologi sistem :
a.       Batas Sistem adalah batas antara “daerah kepentingan sistem”.
b.      Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berhubungan atau mempengaruhi sistem tersebut.
c.       Interface adalah aliran yang menghubungkan sebuah sistem dengan linkungan sistem tersebut.
d.      Nama/keterangan di simbol proses tersebut sesuai dengan fungsi sistem tersebut,
e.       Antara Entitas Eksternal/Terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung
f.       Jika terdapat termintor yang mempunyai banyak masukan dan keluaran, diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( #  ).
g.      Jika Terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran yang dipermainkan personil tersebut.
h.      Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda.

Diagram Level n / Data Flow Diagram Levelled
     Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik maupun diagram diagram logis. Dimana Diagram Level n merupakan hasil pengembangan dari Context Diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang. Sebagai contoh, gambar 1.1, gambar 1.2, gambar 1.3, gambar 1.4 dan gambar 1.5.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat DFD ialah:
1.      Pemberian Nomor pada diagram level n dengan ketentuan sebagai berikut:
a.       Setiap penurunan ke level yang lebih rendah harus mampu merepresentasikan proses tersebut dalam sepesifikasi proses yang jelas. Sehingga  seandainya belum cukup jelas  maka seharusnya diturunkan ke level yang lebih rendah.
b.      Setiap penurunan harus dilakukan hanya jika perlu.
c.       Tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level  yang sama karena yang kompleks bisa saja diturunkan, dan yang sederhana mungkin tidak perlu diturunkan. Selain itu, karena tidak semua proses dalam level yang sama punya derajat kompleksitas yang sama juga.
d.      Konfirmasikan DFD yang telah dibuat pada pemakai dengan cara top-down.
e.       Aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses di level n harus berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level n+1. Dimana level n+1 tersebut mendefinisikan sub-proses pada level n tersebut.
f.       Penyimpanan yang muncul pada level n harus didefinisikan kembali pada level n+1, sedangkan penyimpanan yang muncul pada level n tidak harus muncul pada level n-1 karena penyimpanan tersebut bersifat lokal.
g.      Ketika mulai menurunkan DFD dari level tertinggi, cobalah untuk mengidentifikasi external events dimana sistem harus memberikan respon. External events dalam hal ini berarti suatu kejadian yang berkaitan dengan pengolahan data di luar sistem, dan menyebabkan sistem kita memberikan respon.
2.      Jangan menghubungkan langsung antara satu penyimpanan dengan penyimpanan lainnya (harus melalui proses).
3.      Jangan menghubungkan langsung dengan tempat penyimpanan data dengan entitas eksternal / terminator (harus melalui proses), atau sebaliknya.
4.      Jangan membuat suatu proses menerima input tetapi tidak pernah mengeluarkan output yang disebut dengan istilah “black hole”.
5.      Jangan membuat suatu tempat penyimpanan menerima input tetapi tidak pernah digunakan untuk proses.
6.      Jangan membuat suatu hasil proses yang lengkap dengan data yang terbatas yang disebut dengan istilah “magic process”.
7.      Jika terdapat terminator yang mempunyai banyak masukan dan keluaran, diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( #  ), begitu dengan bentuk penyimpanan.
8.      Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda.
2.2.5        Jaringan Kawasan Lokal (Local Area Network)
Pengertian
Jaringan atau network adalah kumpulan komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain, menggunakan peralatan yang dapat diakses secara bersama-sama (seperti disk dan printer) dan dapat berhubungan dengan komputer induk pada sistem lain yang jauh letaknya.
Sebuah jaringan biasanya terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain dan saling berbagi sumber daya misalnya Cdrom, printer, pertukaran file atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik.
Jaringan kawasan lokal lebih dikenal sebagai LAN (lokal area network) merupakan sistem kerjasama kelompok kerja yang lebih sering diterapkan disuatu organisasi.
Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran disebuah gedung atau sebuah sekolah dan biasanya tidak jauh dari beberapa kilometer.
Tiga jenis topologi LAN
Ada tiga jenis topologi jaringan yang sering digunakan atau diterapkan pada jaringan kawasan lokal yaitu antara lain.



1. Topologi Bus




Gambar 2.3 Topologi Bus
 


Pada topologi Bus node-node dihubungkan secara serial disepanjang kabel dan pada kedua ujung kabel ditutup dengan terminator.Topologi sebuah linier BUSSemua node pada jaringan (file server, workstation dan perangkat lainnya) terkoneksisebuah kabel utama.Kelebihan jenis topologi ini adalah untuk memfungsikan jaringan tidak setiap komputer perlu dijalankan, mudah dalam instalasi, murah dan efektif untuk jaringan kecil.
Beberapa kelemahan BUS Topologi yaitu :
1.      Apabila anda ingin menggunakan teknologi client-server, topologi ini sangat tidak cocok. Karena backbone dari topologi bus hanya menangani satu koneksi pada satu saat, sehingga memiliki tingkat collission (tabrakan paket) yang tinggi.
2.      Karena trafik hanya berjalan pada satu kabel, maka akan sulit untuk melakukan troubleshooting apabila terjadi kerusakan jaringan.
3.      Kinerjanya agak lambat karena setiap jalur informasi hanya menggunakan satu kabel.



2. Topologi cincin
Gambar 2.4 Topologi Cincin
Node-node dihubungkan secara serial disepanjang kabel dengan bentuk jaringan seperti lingkaran seperti cincin. Pada topologi jenis ini data-datayang dikirimkan akan melalui setiap node serta komputer sehingga sampai ke tujuannya.
Kelemahan topologi cincin adalah kegagalan pada satu workstation dapat menyebabkan kegagalan secara keseluruhan, dan untuk memfungsikan jaringan setiap komnputer harus dijalankan.
Kelebihannya adalah bahwa topologi jenis ini memungkinkan kinerja sistem yang lebih cepat.
3.Topologi Star atau bintang
Gambar 2.5 Topologi Star atau Bintang

Topologi jenis ini didesain dimana setiap node (file server, workstation dan perangkat lainnya) terkoneksi kejaringan melewati sebuah Hub atau concentrator.
Datayang terkirim ke jaringan akan melewati Hub atau concentrator yang mengatur dan mengontrol ke tempat tujuannya. Hub juga berfungsi sebagi pengontrol seluruh fungsi jaringan dan repeater atau penguat aliran data.
Kelebihan dari Star topologi antara lain:
1.      Dengan Star topolog, akan secara mudah untuk mengetahui kegagalan yang terjadi pada jaringan.
2.      Kegagalan pada satu workstation tidak akan menyebabkan kegagalan pada jaringan secara umum.
3.      Administrator dapat meningkatkan keamanan dengan melakukan segmentasi pada jaringan dan melindungi jaringan yang menghubungkan antar workstation tersebut dengan enkripsi.
Kelemahan dari Star topologi yaitu memiliki satu titik kelemahan utama yang sangat kritis, yaitu Hub atau switch. Apabila titik ini diserang, maka jaringan akan jatuh atau dengan kata lain sangat tergantung pada komputer di pusat yang mempengaruhi seluruh kinerja jaringan yang dapat berakibat kemacetan.
2.2.6        Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi pada bidang informasi seperti perangkat keras dan perangkat lunak dan perangkat pemikir (Brainware) dan pengetahuan tentang proses Batch dan proses online.

2.2.7        Perangkat Keras (Hardware)
Bagian-bagian pokok perangkat keras pada sistem komputer yaitu: masukan (input), central processing unit (CPU), tempat penyimpanan dan keluaran (output).



1. Input/ peralatan input
Adalah komponen komputer yang berfungsi untuk input atau memasukkan data. Contoh beberapa alat pemasukan: Keyboard / papan tombol, mouse, touch screen, scanner atau reader membaca gambar / kode / sinyal (Barcode), data communication selain masukan dari luar komputer, masukan yang datang dari komputer lain juga dapat dikategorikan masukan .

2. Processor / peralatan proses
Processor dapat disebut sebagai:Central Processing Unit (CPU). Istilah microprcessor menunjukan bentuk CPU yang sangat kecil .

Di dalam CPU terdapat komponen:
1.    Arithmetic Logic Unit (ALU), berfungsi memproses data yang telah ditafsirkan oleh control unit.
2.    Control unit, berfungsi menyeleksi, membagi atau menafsirkan jenis masukan untuk diproses lebih lanjut pada ALU .

3.       Memori

Memori ada dua :
1.       Memori internal (ROM dan RAM), ROM/ Read Only Memory adalah memori yang berisi data/ perintah yang permanen sehingga data / perintah tidak hilang bila aliran listrik terputus . RAM / Random Acces Memory, berisi perintah atau data yang sifatnya sementara dan data akan hilang bila aliran listrik terputus sebelum disimpan dalam media penyimpanan .
2.       Memori external: media penyimpanan data external . Contoh: Flexibel disk (Floppy disk/ diskette), Optical disk (CD ROM / Compact DiskRead Only Memory).
4.   Peralatan output
Peralatan yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan. Keluaran / output dibagi menjadi dua yaitu Soft copy yang sering disebut monitor dan Hard copy seperti printer dalam media kertas .

2.2.8        Perangkat Lunak (Software)
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dibagi menjadi tiga yaitu : Sistem software, programming language, application software .

1. Sistem software
Berfungsi untuk mengatur bagaimana cara menggunakan peralatan dan biasanya dibuat oleh pembuat perangkat dan bawaan computer. Beberapa jenis sistem software adalah operating system, software development kit & utility program .
a.       Operating system (OS), Adalah software yang berisi perintah - perintah agar peralatan yang ada / komputer dapat beroperasi. OS terdapat pada microprocessor. OS yang berhubungan dengan disket yaitu Disk Operating System (DOS), OS untuk komunikasi, OS untuk sistem lain seperti UNIX, PICK, WINDOWS, dan lain sebagainya .
b.       Software Development Kit (SO) ;Dibuat oleh pembuat hardware guna membantu para programmer dalam membuat software baru (program bantu yang menghubungkan programmer dengan OS) .
c.        Utility program;Perangkat lunak tambahan, dibuat oleh pembuat perangkat keras maupun orang lain dan membatu pemakai untuk memperbaiki, mengubah, atau keperluan manajemen sistem.
2. Programming langguage
Adalah bahasa yang khusus dibuat agar seorang programmer dapat berkomunikasi dengan komputer sehingga dapat membuat program aplikasi .Contoh : dbase, Foxbase, Acces, SqL dan lainnya .
3. Aplication software
Aplication software dibagi menjadi dua fungsi yaitu fungsi untuk pembuatan dengan application development software dan fungsi pemakaian dengan software package.
a.       Aplication Development Software (ADS) yang menekankan pada kemampuan bahasa dalam membuat aplikasi yang hanya dipakai oleh pembuat program .
b.       Software package, Merupakan sisa dari ADS, contoh lotus, wordstar, Wordperfect , page master dengan kemampuan khusus.

2.2.9        Perangkat Manusia (Brainware)

Istilah untuk menyebut komponen atau perangkat manusia dalam sistem komputer yang dapat berupa operator, programmer, spesialis telekomunikasi, analis sistem dan sebagainya.

Batch, online
Proses batch adalah melaksanakan proses pada suatu saat tertentu, sedangkan proses online yaitu melaksanakan proses pada saat itu juga. Perbandingan proses batch dan online terletak pada kapan sebuah proses itu di laksanakan.

2.2.10    Topologi WiFi
Jika dalam jaringan konvensional dikenal berbagai jenis topologi jaringan, seperti starring, dan bus, pada WiFi hanya dikenal 2 jenis topologi jaringan yatu ad hoc dan infrastructure.
Topologi Ad Hoc
Topologi ad hoc adalah topologi WiFi dimana komputer maupun mobile station terhubung secara langsung tanpa menggunakan AP. Jadi komunikasi langsung dilakukan me!alui masing-masing perangkat wireless yang terdapat pada komputer atau perangkat komunikasi lainnya. Prinsip kerja ad hoc sarna dengan prinsip kerja peer to peer.
Gambar 2.6  Topologi Ad Hoc
 






 

Coretan Rissa Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea